日本では、パチンコやスロットマシンなどのギャンブルが一般的に存在しています。しかし、その一方で、多くの人々がこれらのギャンブルに依存してしまい、深刻な問題を引き起こすことがあります。この問題は、日本人にとって深刻な社会問題の一つとなっています。
日本人がギャンブルに依存してしまう原因の一つは、ギャンブル自体が社会的に受け入れられているということです。また、パチンコ店やスロットマシンなどが、路上に建てられ、簡単にアクセスできるため、誘惑が非常に高いという点も考慮しなければなりません。さらに、これらのギャンブルには、多くの場合、大量のお金がかかり、その過程で多くの人々が財政的な問題を抱えることになります。
ギャンブル依存症の兆候には、しばしば多額の借金、社会的孤立、不眠症、うつ病などが見られます。これらの問題は、依存者だけでなく、その家族や社会にも深刻な影響を与えます。
日本政府は、ギャンブル依存症を抑制するために、様々な取り組みを行っています。例えば、パチンコ店やスロットマシンに対する制限や税金の導入、依存症の治療に特化した医療機関の増設などが挙げられます。これらの取り組みは、依存症に苦しむ人々に対して、より適切な支援を提供することで、依存症の問題を緩和することを目的としています。
最後に、ギャンブル依存症は、社会的な問題であると同時に、個人的な問題でもあります。個人が自分自身の健康と幸福を守るためには、ギャンブルに対するリスクを認識し、自制心を持って取り組むことが重要です。
日本人は年間 1 兆 3,533 億元を Paqingge と Paqingsao に費やすことができます。 アニメーションをテーマにしたゲーム機は、日本のアニメーション産業の重要な柱であり、売上高は 175 億 6700 万元に達しています。

日本には「ゲーム機」という大衆娯楽の一種があります。 日本生産本部発行の「レジャー・娯楽白書2019年版」のデータによると、2018年にはゲーム機の利用者数が950万人に達しました。 では、ゲーム機とは?
ゲーミングマシンとは日本語の用語で、「パチンコ」と「パチンコ」のマシンの総称です。
ピンボール機としても知られるパチンコ (パチンコ) は、より多くのビー玉を獲得するためにビー玉 (小さな鋼球) を発射するゲーム機です。 また、白青砂(パチスロ)はスロットマシンとも呼ばれ、コインを投入して同じ図柄を揃えることで、より多くのコインを獲得できるゲーム機です。
ゲーム機(以下、読みやすくするために「ギャンブル機」と呼びます)は実際にはギャンブル機ですが、日本ではギャンブルを原則禁止しており、娯楽施設での直接の現金交換は認められていません。 遊技機販売店は、規制を回避する別の方法を考えました。店内でプレーヤーが獲得した小さな鋼球を特別な賞品と交換し、プレーヤーは近くの賞品購入店に行って賞品を換金することができます。 このように、スロットマシンショップはギャンブル業界から分離され、カスタムビジネスに関する法律の下で運営されています。
「ギャンブル」が合法化されると、その背後にある市場は非常に巨大になります。 日本政府は年々業界の統制を強化してきましたが、ギャンブルマシン業界の市場規模は徐々に縮小していますが、その生産額は依然として巨大です。 次に、日本のスロットマシン業界の現状とダイナミクスを見てみましょう。
データは、一般社団法人パチンコトラスティボードが統合したデータによるものです。
ゲーム技術市場の規模は縮小し続けているが、その価値は依然として巨大である
警察庁警備課のデータによると、2018年の全国の遊技機ホール数は10,060で、2017年に比べて536店舗減少。この数は23年連続で減少しています。 そのうち、パチンコ等の遊技機を併設するパチンコ店は9,131店、パチンコ店は929店。
遊技場の縮小に伴い、遊技機の設置台数も減少傾向にあり、2018年の遊技機の設置台数は430万台で、2017年より13万台減少した。 そのうち、パチンコが263万台、パチンコが166万台と約1.6倍の差があります。 また、2018年の遊技機売場平均設置台数は427.7台で、2017年より微増。 1,000店舗以上を収容できる店舗が増えました。
「レジャー・娯楽白書2019」によると、2018年にギャンブルマシンをプレイする人の数は950万人に達し、2017年から50万人増加しました。 この数字は、約4年ぶりの増加です。 しかし、一般的な傾向から判断すると、ギャンブルマシンをプレイする人の数は減少しており、2018 年の 950 万人と 1994 年の 2930 万人の差は約 3 倍になっています。 また、2018年のプレイヤーの年間平均プレイ回数は28.5回で、近年と大差ありません。 選手の年間平均消費額は81,800円(約5,413元)に達し、例年に比べて減少しています。
日本のゲーム人口の推移
ゲーム市場の規模は、通常、ゲーム機ホールの売上高(鋼球とトークンの累積消費量)を指します.2018年には、市場は20.7兆円(1兆3,533億元)に達し、前年比で減少しました. 3.3%の。 これは2005年のピーク(34.9兆円)に比べて約4割低い。 総売上高の長期的な減少は、主に平均売上高とゲーム機あたりの顧客数の減少によるものです。
ゲーミングマシンホールの総売上高の推移
また、ギャンブルマシンの最高報酬が段階的に抑えられており、鋼球1円1円、トークン1円5円の低価格モデルの普及もマシン1台の回転率に影響を与えます。 昔のパチンコは1玉4円、1玉20円が主流だったが、今は1玉1円、1玉5円と当然売上げに影響する。 、結果から判断すると、効果はあまり明白ではありません。

次に、ゲームテクノロジー業界における関連企業の動向を見てみましょう。
帝国データベースの調査によると、ゲーム機ホールの運営者は、食品会社、広告代理店、建設会社など、5,000 以上の企業と取引関係があります。 このギャンブル マシン メーカーには、約 1,000 の顧客がいます。 インペリアル データベースには 1,892 のゲーム アーケード運営会社があり、2018 年の総売上高は 158 億 4380 万円 (1 兆 358 億元) に達しました。 しかし、この数は4年連続で減少しています。
遊技機ホール事業者の総売上高推移(1892社)
近年、スマートフォンの台頭や若者の倹約意識の高まりにより、日本の消費者の余暇のスタイルも変化し、遊技場への集客がますます難しくなっています。 また、規制強化などにより、収益にも大きな影響を与えています。 倒産する賭博場の経営者もいます。 2018年には26社の遊技場経営者が倒産し、2年連続で増加しています。
遊技機店の倒産件数、負債総額、廃業・解散件数
ギャンブル機の市場規模を見ると、矢野経済研究所の統計によると、2018年の日本のパチンコ機の市場規模は5039億2300万円(329億4500万元)、パチンコ機の市場規模は1684億8700万円( 110億1500万元)人民元)。 遊技機ホールの縮小や遊技機メーカー独自のルールによる遊技機の遊技性の低下により、パチンコ・パチンコ問わず遊技機の売上が減少しています。
ギャンブルマシンの市場規模推移
2018年に最も販売されたパチンコ機種は63,000台で、上位10機種の平均販売台数は41,000台でした。 パチンコの 1 機種は 35,000 台で最も多く販売され、上位 10 機種の平均販売台数は 17,000 台でした。 販売状況は、例年に比べて理想的ではありません。
将来的には、1 種類の遊技機の売上を大幅に伸ばすことは難しくなる可能性があり、遊技場は少数の遊技機で多種類の遊技機を設置する傾向にあります。 このような状況に直面して、遊技機メーカーは収益体制を強化するだけでなく、市場に提供できるさまざまな製品を開発する能力を備えている必要があります。
ギャンブルマシンはアニメ業界の重要な柱です
ギャンブルマシンは、ギャンブルの性質に加えて、非常に多くの人々を引き付けることができ、マシンにはさらに興味深いコンテンツがあります。 今日のギャンブルマシンは基本的に電子マシンであり、ギャンブルマシンメーカーは、楽しさを増すために、さまざまな作品やIPと連携して、関連するテーマのマシンを発売しています. マシンのテーマは、アニメ作品、ゲーム、特集映画、映画・テレビドラマなど多岐にわたります。 アイドルなどもいます。
その中でも漫画関連のギャンブルマシンが最も豊富で人気があります。 モデルはどれくらい豊富ですか? 大まかな統計によると、ギャンブルマシンと連携するアニメーション作品は 200 以上あり、1 つのアニメーション作品に複数の異なるモデルが含まれている場合があります。
興味深いのは、スロット マシンのメーカーがアニメーション作品の選択にあまり注意を払っていないようで、テーマの範囲が大きく異なることです。 例えば、「あの日見た花の名前を私たちはまだ知らない。 」、「ケロロ純子」、「ちびまる子」など、ギャンブルマシーンとの関わりが難しい作品もギャンブルマシーン化されています。
「あの日見た花の名前を私たちはまだ知らない。 “パチンコ
もちろん、スロットマシンにも大人向けのアニメ作品がたくさんあり、『千と千尋の神隠し』『機動戦士ガンダム』『ルパン三世』など。 その中でも人気のスロットマシン連携漫画は「北斗の拳」「エヴァンゲリオン」です。
セガサミーを代表するギャンブルマシン「北斗七星」シリーズは、セガサミーが2003年10月に発売したパチンコ機「北斗七星の拳」が累計62万台を販売し、パチンコのベストセラーとなった。マシーン。 パチンコでは、2008年に発売した「パチンコ北斗神拳シリーズ」が累計26万台を販売。 統計によると、北斗の拳シリーズの賭博機の売上高は 176 億 2000 万ドルに達し、アニメ関連の賭博機の天井とも言えます。
エヴァンゲリオン(以下、「エヴァンゲリオン」)シリーズは、株式会社ビスティ(SANKYOの子会社)が中心となって開発・製造を行っている遊技機「CRヱヴァンゲリヲン~The Last SHI Man~」は、パチンコ単体で過去最高の237,000台を販売ゴスペルシリーズのパチンコ。 Gospel シリーズのゲーム機の売上高は 115 億 8,500 万ドルと、これも巨額です。
遊技機業界とアニメ業界は密接な関係にあると言わざるを得ません。 ギャンブル マシン メーカーがマシンを製造する場合、アニメーション会社に短編アニメーションの制作を依頼します.これらの短編映画は通常、既存の漫画の二次利用であり、新しいアニメーション クリップも追加されます. そのため、多くのアニメファンは、見たことのない絵を見るためにスロットマシンをプレイします。
さらに、ギャンブル マシンの製造業者は、漫画をゲーム マシンに変えたい場合、高額の著作権料を支払う必要があります。 安藤賢治著『パチンコがアニメだらけになった理由』に記載されているように、作品の大きさに関わらず、メーカーは著作権者に対して最低限の保証をしなければならない。 2000万~3000万円。 また、著作権者は、ライセンス料に加えて、各マシンの著作権使用料として 2,000 ~ 3,000 円を請求します。 賭博機の初回出荷台数は約1万台で、人気の有無に関わらず、著作権者は4000万円から6000万円の資金を受け取ることができます。
ゲーム機メーカー向けのコンテンツを作ることは非常に有益であるため、多くのアニメーション会社はゲーム機向けの短編アニメーション映画を喜んで制作しています。 また、アニメの声優がスロットマシンの吹き替えに参加すれば、アニメよりも高い報酬を得ることもできます。 日本アニメーション協会が発表した「アニメ産業レポート2018」によると、2017年の日本のアニメ産業市場(広義)におけるエンタテインメント事業(具体的にはアニメ作品を利用した賭博機の売上高を指す)は2,687億円(175.67億円)に達した。億元)、全体の12.5%を占め、シェアは海外、商品化カテゴリーに次ぐ。 ゲーム技術市場が日本のアニメーション産業に比較的大きな貢献をしていることが見て取れます。
データは日本アニメーション協会が発表した「アニメ産業レポート2018」より
実際、遊技機メーカーがアニメの企画に直接出資して製作委員会に参加することも珍しくない。 遊技機メーカーが直接製作委員会に参入することで、作品の著作権料の減額など、遊技機の開発・制作に資するメリットがあります。
もちろん、アニメ業界に直接参入するゲーム機メーカーもあり、最近では、日本の有名なゲーム機メーカー「キングル産業グループ」が今年7月6日に映像事業部を新設し、アニメ企画部門を設立するなど、ブランド「マグネット」。 同ブランド初のアニメ映画『HUMAN LOST』が今年11月に公開される。
ゲーム業界とアニメーション業界は非常に密接な関係にあり、結局のところ、ほとんどのギャンブル マシンが提供するコンテンツは漫画です。 しかし、日本では高齢化社会がさらに進む中、ゲーム人口の高齢化がますます顕在化しています。 また、ゲームスキルを持つ若者の割合は年々減少しており、ギャンブルマシンに触れたことのない若者の数は年々増加しており、多くのメーカーも対策を模索しています。
近年、サミー、ジングル、SANKYOなどの大手遊技機メーカーが2次元イベント「ニコニコ超会議」に参加し、「アニスロット」(アニメ系パチンコ)や「萌えスロット」(萌え系パチンコ)を立ち上げる。義理の妹)より多くの若者を引き付けるためのマシン。
ゲーム技術市場の縮小傾向に直面し、ゲーム機ホールとゲーム機メーカーの両方がそれに対処するために頭を悩ませています。 しかし、彼らが最初に取り組まなければならないのは、実は「ギャンブル依存症」という社会問題です。